Über Virtual Reality-Brillen hatte ich hier im Blog ja bereits mehrfach berichtet. Und jedes Mal, wenn ein Hersteller ein Modell ankündigt, bricht das Web in globale Verzückung aus. So auch gestern bei Oculus …
Oculus hatte die Vorbestellung für die VR-Brille Oculus Rift am 6.1.2016 im Online-Shop freigeschaltet. Hier, hier oder hier.
(Quelle: Oculus)
In Ami-Land soll es 599 US $ kosten und ab Ende “März 2016” verfügbar sein. In Deutschland bezahlt man in Euro und legt die Märchensteuer sowie einen Deppenzuschlag drauf. Dann ist man bei 699 Euro (ohne Versand), wie heise.de hier schreibt. Die Entwicklergeräte lagen bei so ca. 360 Euro. Und für die VR-Brille braucht man einen etwas “leistungsfähigeren PC” – wenn man denn das Teil mal bekommen würde. Bei ArsTechnica ist bereits aufgefallen, dass “die zwei in der Fertigung eingeplanten Expemplare” wohl in den Vorbestellungen ausverkauft sind. Aktuell wird wohl Juni 2016 als Liefertermin im Shop genannt. Und das “Angebot” ist auf 1 Stück pro Kunde begrenzt.
Schon eine Interessante Technik, aber mit einem Sparbrötchen Rechner wird so eine VR-Brille kaum Funktionieren.
Für die Hersteller von Grafikkarten ist die Veröffentlichung der VR-Brillen ein Meilenstein. Weil Spiele optimaler Weise mit der Bildwiederholfrequenz der Bildschirme laufen sollten, gelten 90 FPS als Ziel. Bei Oculus Rift sind damit zwei Mal 1.080 × 1.200 (2.160 × 1.200), bei der Vive Pre zwei Mal 1.200 × 1.080 zu beliefern. Und in Zukunft werden Bildwiederholrate und Auflösung noch deutlich steigen. Auch aktuelle High-End-Systeme sind zu solcher Leistung nur in weniger aufwendigen Titeln überhaupt in der Lage. Nvidia hat daher ein „VR Ready“-Siegel eingeführt, das Kunden helfen soll Systeme mit ausreichend Rechenleistung zu identifizieren. Laut dem Hersteller steigt der Rechenaufwand um den Faktor 7, wenn Spiele in VR statt mit 1080p bei 30 FPS gespielt werden.
Stimmt, die ‚Technik‘ an sich ist interessant. Aber die Kunden der Geräte werden sich seeeehr schnell darüber Ärgern, sich einen teuren Staubfänger angelacht zu haben.
Spieler mit Brille werden Spielern ohne Brille Haus hoch unterlegen sein und die Brille ganz schnell in die Ecke feuern, wenn sie kommerziell erfolgreiche Spiele spielen wollen. Ansonsten bleiben nämlich nur VR only Nischentitel, wenn man ein ausgewogenes faires Spiel erleben möchte. Das ganze wird kein Massenmarkt.
Nicht für Spiele. Optik ist doll, aber es fehlen ordentliche Steuerungskonzepte und man hat den enormen Nachteil, das man sich eben bewegen muss.
Ganz ehrlich möchte ich den normal Zocker sehen, der, so wie man es sich so vorstellt, mit VR Brille und entsprechender Räumlichkeit für Bewegungen eine Stunde Battlefield/ CoD und Co zockt, oder was man heut so spielt. Das wird ein heftiges Workout, wetten? Da werden dann wohl einige Fitnesstempel gepflegt insolvent gehen können und ganz neue Formen von Sportverletzungen entstehen, wenn man sich mit der Brille erst mal gepflegt auf die Nase packt…
In anderen Bereichen ist das ganze wesentlich sinnvoller, aber eben nicht Werbetechnisch cool und noch weniger Massenmarkt.
…oder sitzen wir am Ende mit Brille vorm Rechner und ersetzen ’nur‘ das schon vorhandene TrackIR mit diesem noch teureren Extra? TrackIR ist bei einigen Titel tatsächlich sinnvoll, aber braucht, meiner Meinung nach, nicht eine Verschlechterung durch neue Brillenlösung. Da ersetzt dann ja höchstens eins das andere mit gleichem Effekt nur auf anderem Weg.
VR verspricht doch aber mehr als eine TrackIR Lösung zu sein.